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上海汽车报声音 元宇宙探究之二:带来的影响和挑战

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元宇宙探究之二:带来的影响和挑战

罗兰贝格管理咨询公司在全球36个国家设有50家分支机构。作为一家独立咨询机构,罗兰贝格已成功运营于全球各主要市场,而中国是其中最重要的市场之一。罗兰贝格进入中国市场30余年以来,已为众多中外企业提供战略、运营及业绩管理方面的咨询服务。目前,罗兰贝格已在中国成立5个办事处,拥有360余名咨询顾问。

回顾互联网时代与移动互联网时代,我们发现产业变革有一定的规律:新技术的影响从信息通信产业开始,逐步向娱乐媒体、商品零售、金融支付、生活服务渗透,最终触及其他实体产业(见图)。

作为新型移动互联网带来的影响

互联网时代的开启可以追溯到PC软硬件生态的建立。1971年,英特尔大胆地从DRAM向微处理器转型,并伴随IBM PC业务的快速发展而迅速崛起。随后,微软通过建立开放的操作系统生态以及著名的Wintel联盟,统治了PC时代的软件产业。移动互联网时代,信息通信产业的发展逻辑也较为类似,涌现出了以ARM、苹果、安卓为代表的底层硬件、终端硬件、操作系统新“玩家”。我们认为,未来“新移动互联网”形式的元宇宙一定会从底层硬件与终端硬件开启,形成新的信息通信产业格局。

娱乐媒体方面,无论是1994年成立的雅虎还是1998年成立的新浪,均是首批追赶上互联网浪潮的企业。与此同时,诸如Valve等游戏研发商也在同时期涌现。移动互联网时代,以Twitter和Instagram为代表的资讯类社交媒体几乎同时与新的移动终端出现。虽然Netflix等流媒体出现较晚,但这主要受制于通信网络带宽的限制。

受益于5G等新通信技术的加持,我们认为游戏与流媒体产业将代替资讯媒体,率先被新移动互联网影响,核心原因来自于一个问题,即用户为什么要进入元宇宙?我们认为信息的数量与传递效率在移动互联网时代已经很高了,新型接入设备无法进一步提升资讯获取体验,但游戏与流媒体体验依然可以通过AR/VR进一步提升,进而成为吸引用户的锚点。

互联网对商品零售产业的影响几乎与娱乐媒体产业同步,亚马逊与雅虎同在1994年成立,淘宝的成立仅落后新浪5年。我们相信,未来在虚拟空间内将涌现出一批新的电子商务平台,销售虚拟货物,并伴随着新的广告平台出现。而新的电子商务平台也将催生一批虚拟品牌,尤其是在时尚领域。

金融支付工具会伴随电子商务产业而出现,在元宇宙的初级阶段依然会存在众多由企业搭建的封闭子空间,不同子空间内将存在独立的支付体系,而跨平台、跨空间的资产转移依旧需要独立的支付工具来衔接不同的支付通道,并帮助用户进行资产管理。

生活服务是互联网在现实世界中影响到的下一个产业,例如2004年成立的Yelp、2007年成立的Airbnb、2008年成立的Groupon。虽然现实世界中的“食、住、行”需求在虚拟空间中并不存在,但沉浸式的移动互联网依旧可以在艺术展览、房地产交易等生活服务产业发挥影响力。

如果把元宇宙定义成为新型接入设备加持下的新型移动互联网,那么除了具有真实感、大规模、创造性特征的消费级互联网场景外,我们认为其他产业也会产生应用,新型移动互联网将与数字孪生技术共同促进现实世界中的产业发展。但如果将元宇宙定位为去中心化的虚拟世界,那它对现实世界中具有实业属性的产业影响可能较小。

作为去中心化虚拟世界带来的影响

在去中心化虚拟世界的形态中,元宇宙将带来三个颠覆性的变化:生产资料的再分配、生产关系的再定义、社会结构的再调整。

由于虚拟货币、虚拟资产、交易体系的存在,在发展期进入元宇宙的个人与组织将有机会通过投资以及内容创造完成虚拟资本的原始积累。

我们认为,终极形态的元宇宙应该具有连通性特征,个人与组织可以把虚拟资本在现实世界中进行转化,进而完成对现实世界中生产资料的再次分配。虽然在现实世界中已经完成原始积累的个人与组织在虚拟世界中同样拥有更多的资源,但我们认为元宇宙依然为新群体提供了获取生产资料的新机遇。

由于虚拟世界存在经济体,元宇宙中的许多内容服务将失去娱乐属性,成为创造价值的工作。这将促使大量的劳动力涌入虚拟世界。例如,大型网络游戏中存在专门收集道具等游戏资产并进行售卖的用户群体,这些用户通常被从事该产业的企业雇佣,或者来自于低收入的国家和地区。虽然该工作具有低技术、低价值的属性,但随着元宇宙内经济场景的拓展,我们相信虚拟工作的内容将逐步多元化,出现包括虚拟资产管理顾问、猎头等众多工种。元宇宙将会把在现实世界中没有被有效纳入经济体的群体重新采纳,让由于地理位置限制而无法从事高价值工作的群体有机会从事高价值生产活动,进而实现对生产关系的再定义。

当生产资料与生产关系都发生变化时,现实与虚拟可能会成为新的阶级划分方式之一,社会结构会出现变化。但这有政治属性,将使得现实世界中的政治治理更加复杂。

元宇宙面临的挑战

虽然前景美好,但元宇宙概念的确面临众多问题,距离真正实现还比较遥远。我们将问题分为技术与社会两大层面。

首先在技术层面,存在终端设备关键部件、通信网络带宽与延迟、稳定高效的算力供给等问题。

VR设备如果要实现沉浸感,需要达到8K的单眼分辨率、200度的水平视场角(FOV),以及60PPD(像素每度)的角分辨率,而2020年年底发布的Oculus 2只达到了2K的单眼分辨率、104度的水平视场角,以及19PPD的角分辨率。近年来,虽然VR设备取得了技术上的进步,但远远落后于产业自身的发展预期,没有任何设备在2020年前实现目标中的3K单眼分辨率、120度FOV,以及30PPD。限制VR设备的主要是显示技术,无论是micro-LED还是LCD均面临显示效果提升、面板体积控制,以及成本管控的挑战。目前,众多AR设备中存在多种技术路径,例如LCOS光机、DLP光机、LBS光机、阵列光波导、衍射光波导、衍射光栅光波导等。光机与波导的生产类似芯片的生产,需要大量的资本投入,但由于技术路径存在不确定性,因此也导致投资回报的不确定性,存在巨大风险。

另外,如前文所述,元宇宙需要高性能通信网络与高效稳定的算力,而这有赖于5G无线网络的普及、有线光纤的全面布设,以及算力供给问题的有效解决方案。

在社会层面,现实世界中互联网监管涉及的问题在元宇宙中依然无法回避,包括个人数据隐私与平台商业利益的冲突、内容合规与言论自由的冲突,以及网络安全问题。事实上,去中心化的元宇宙具有政治属性,因此其终极形态的发展会面临巨大的阻碍。

任何新技术概念都会经历泡沫期,泡沫破裂后又会在理性的公众态度中慢慢发展与进步。

虽然元宇宙目前被大型互联网平台赋予了形而上的属性,但未来随着价值栈上各产业环节的成熟,我们相信会有新的消费级终端设备出现,代替手机成为新移动互联网的交互入口,进而对各行业的商业格局产生深刻影响。

作为新型互联网形态的元宇宙将在现实世界中带来不可小视的变革。

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